Facebook : Ready Player Metaverse
페이스북이 시총 1조 달러 클럽에 가입하게 되어서 이번 Stockiller는 페이스북의 미래에 관한 이야기를 해보려고 합니다. 과연 페이스북이 어떤 전략을 취하며 회사의 미래가 왜 이 메타버스에 있는지 파헤쳐보겠습니다. 따라오시죠!
일러두기 :
1. 메타버스의 본질적 의미는 초월 세계라는 뜻입니다. Meta + Universe
2. 보시다가 어려운 용어가 많이 보이실 겁니다. 그 부분은 *으로 각주를 놓겠습니다. 그래도 웬만하면 쉽게 이야기하도록 하겠습니다.
목차
1) 페이스북이 S.N.S를 바꾸려고 하다.
2) 페이스북이 생각하는 메타버스 = Ready Player One.
3) 마무리
난 규칙 같은 건 싫어. 난 몽상가야. 세상을 만들지.
-제임스 도노반 할리데이, 레디 플레이어 원 中-
1) 페이스북 S.N.S를 바꾸려고 하다.
여러분은 지금도 인스타라던지 페이스북을 즐겨하는 MZ 세대의 사람들입니다. 그런 저희에겐 S.N.S란 정말 익숙하고 일상생활에 없으면 정말 어떻게 살아가나 할 정도로 정말 삶의 대부분을 차지하는 라이프스타일입니다. 그런데 계속 이용하다 보면 맨날 똑같고 지루한 컨텐츠를 소비하는 경우가 대다수입니다. 3가지의 메이저 S.N.S를 차지하고 있는 페이스북에겐 정말 매일 고민하는 부분 중 하나일 겁니다. 하지만 그런 저커버그에겐 해답이 있었나 봅니다. 현실에서 가상현실로의 이동을 하고 싶었던 것 같습니다.
페이스북이 19년에 출시한 VR S.N.S ‘호라이즌’입니다. 가상의 공간에서 친구들과 노는 것입니다. 기존의 페이스북 SNS를 비교해보자면 어디든지 돌아다녀서 활동할 수 있고 자신만의 공간을 만들거나 협동, 탐험을 통해서 커뮤니케이션하는 3차원적 SNS라고 보셔도 될 것 같습니다. 이렇게 SNS라는 플랫폼을 색다르게 해석한 호라이즌이라고 봐도 됩니다. 하지만 페이스북이 이런 것만 만들었을까요? 그 외에도 다양한 플랫폼인 가상 오피스 플랫폼인 ‘인피니트 오피스’도 있습니다. 가상현실이라는 공간에서 다양한 경험을 만들어 보려고 하는 페이스북입니다. 그리고 그 가상현실에 접속하게 해주는 하드웨어 기기인 오큘러스의 제품들이 있습니다. 14년에 페이스북이 오큘러스를 인수하면서 작년 10월 오큘러스 퀘스트 2를 출시하면서 엄청난 호응과 1분기 만에 100만대 팔리는 기염을 토했습니다. 이렇게 점점 페이스북이 다른 플랫폼에 빌붙어 사는 기업에서 VR과 AR를 통해 ‘독립’을 원하는 기업이 되려는 모습을 보여줍니다.
1) 파트 같은 경우 간단하게 페이스북이 VR/AR로 메타버스를 구축하기 위해 어떤 것을 내놓았는지 소개를 했습니다. 2) 파트에선 제 생각이 많이 담겨 있으며 많은 참고 자료들이 이 2) 파트에 많이 보일 겁니다. 그래서 여러분들은 지극히 “이런 생각을 가질 수 있구나”라는 생각만 가져주셨으면 좋겠습니다. *뇌피셜 주의* 틀릴 경우가 0 또는 1입니다.
2) 페이스북이 생각하는 메타버스 = Ready Player One.
일러두기 : 3가지를 구분해서 갈 겁니다. 페이스북이 메타버스를 위해 어떤 준비를 하고 있었는지에 대한 파트 Ready, 그 메타버스를 구축하고 독립을 위한 행동 Player, 그리고 가상과 현실의 모호함을 보여주는 HW와 SW의 조화 One으로 나누어집니다.
Ready.
페이스북이 처음으로 완벽한 메타버스를 향한 첫걸음은 2014년에 있던 ‘오큘러스’ 인수였습니다. 그때 당시 인수 금액은 약 2조 5000억 원이 되는 상당한 금액으로 오큘러스를 인수합니다. 당시엔 창업 2년도 안 된 회사를 이 정도 되는 금액을 가지고 인수하는 건 너무 과했다는 평이 대다수였습니다. 하지만 작년 10월 오큘러스 퀘스트 2를 내놓으면서 그 인식은 7년 만에 조금씩 바뀌고 있습니다. 작년 4분기에 109만 대 (경쟁자 비교 플레이스테이션 VR : 12만 5000대, 밸브 인덱스 6만 1000대)를 팔아치우며 갈수록 오큘러스의 실적이 높아지고 있습니다. 그런데 퀘스트 2가 이러한 대중화를 어떻게 이끌었는지 확인해봅시다!
비교 대상/목록 | 퀘스트 1 | 퀘스트 2 |
가격 (시작가 기준) | $399 | $299 |
무게 | 577g (헤드셋 기준) | 503g (헤드셋 기준) |
해상도 메모리 | 한쪽 눈 당 1440 x 1600 (OLED) / 4GB |
한쪽 눈 당 1832 x 1920 (LCD) / 6GB |
특별 기능 | 반응형 햅틱 피드백* X | 반응형 햅틱 피드백 O |
개인적인 생각으로는 가격은 낮추고 성능 개선에 초점을 두었기 때문이라고 봅니다. 표만 봐도 눈에 띄는 변화를 보실 수 있습니다. 그러므로 소비자들이 오큘러스 퀘스트 2에 대한 격렬한 호응을 아닌가 싶습니다. 하지만 아직은 부족한 면이 많이 보이기 때문에 조금 더 개선해 나아가야 할 것 같습니다. 그 개선해야 하는 것은 One 파트에서 자세히 다뤄보겠습니다.
위에서 이야기했던 메타버스를 향한 첫걸음 중 하드웨어 측면을 바라보았습니다. 그럼 이 메타버스라는 시장을 잡아먹기 위해선 소프트웨어 측면도 바라보겠습니다. 사실 소프트웨어 측면도 많이 중요한데요.
일단 페이스북이 계속 인수하는 업체들을 보면 ‘게임’과 관련된 업체들입니다. 일단 유닛2 게임즈 인수를 왜 하였는지 보자면 유닛 2 게임즈가 운영하는 ‘크레이타’를 보자면 일반인도 게임을 개발할 수 있는 플랫폼입니다. 게다가 언리얼 엔진 기반으로 생성 인터페이스를 제공까지 하며 커뮤니티 기능을 통해 한 명이 아닌 여러 명이 게임을 개발할 수 있습니다. 자 그럼 생각해봅시다.
여러분들이 대표적으로 아는 메타버스 기업 중 하나인 로블록스를 아실 겁니다. (NYSE : RBLX) 로블록스도 마찬가지로 일반인이 게임을 직접 개발할 수 있으며 그 개발한 게임이 흥행을 하게 되면 막대한 수익을 벌 수 있는 구조입니다. 페이스북도 이와 마찬가지로 유닛 2 게임즈를 데려오면서 일반인이 직접 VR 게임을 개발할 수 있게 하며 그 흥행을 통해서 *수익을 올릴 것 같다는 게 제 생각입니다. 하지만 여기서 더 추가하자면 페이스북의 매출 대부분을 차지하는 ‘광고’도 VR 게임에 넣을 수 있다는 것이죠. (게임 제작자로선 광고를 통한 수익을 올릴 수 있을 것)
이상한 소리가 아니란 걸 보여주는 기사죠? 그리고 빅박스 VR을 확인해보자면 기사를 찾아보니 VR 판 포트나이트라고 하는 ‘파퓰레이션 원‘이라는 게임을 가진 회사입니다. 포트나이트의 확장성을 보자면 옛날엔 배틀로얄을 중점적으로 했지만, 미국의 래퍼 트래비스 스콧의 공연을 통해서 많은 유저가 동시 접속을 했었습니다. 45분 공연 수익이 220억. 실제 공연 수익보다 10배가 높은 수익을 보여줬습니다. 이처럼 파퓰레이션 원이라는 게임도 이러한 확장성을 노린 것 같습니다. 일단 빅박스VR을 인수했으며 일단 고객은 확보했고 페이스북이 컨텐츠를 확장하는 모습을 보여줄 것 같습니다. (사실 페이스북만 해도 고객 확보는 뭐…. 말 안 해도 아시죠?)
이렇게 하드웨어의 점점 성능 개선과 몰입감 그리고 소프트웨어는 컨텐츠의 확장을 준비하는 페이스북의 메타버스 세계관을 조금이나마 들여다보았습니다. 자 이제 Player 파트에서 독립에 관한 이야기를 해보겠습니다. (계속)
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